Главная » Технологии » Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино

Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино

Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино

Доходы компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов

Видеоигры — один из самых динамично развивающихся ИТ-рынков в мире. К такому выводу пришли эксперты сразу нескольких ведущих исследовательских компаний. Так, по данным аналитического агентства Newzoo (Newzoo’s 2017 Global Games Market Report), за последние пять лет доходы от продаж игр в мире увеличились на 56%, или на $70 млрд, достигнув рекордной отметки в $109 млрд по итогам 2017 года. Согласно прогнозам, к 2020 году капитализация мирового рынка видеоигр составит $128,5 млрд (+15,2% к уровню этого года).

10 игр, развивающих предпринимательский дух у детей

Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино

Объем и структура мирового рынка видеоигр в период 2016-2020 гг. Источник: Newzoo

Эксперты консалтинговой компании SuperData Research оценивают текущий объем мирового рынка чуть скромнее — на уровне $104,6 млрд, — но при этом прогнозируют рост почти на 40% к 2020 году.

Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино

Объем и структура мирового рынка видеоигр в период 2016-2020 гг. Источник: SuperData Research

Структура мирового рынка видеоигр

Самым крупным сегментом мирового рынка видеоигр, по данным агентства Newzoo, остаются развлечения для мобильных устройств: в 2017 году его совокупный объем составил $46,1 млрд (42%).

На долю игровых консолей приходится 31% или $33,5 млрд от общего объема продаж. Десктопные приложения занимают 27% рынка ($29,3 млрд), из которых 4% — это браузерные онлайн-игры, а остальные 23% — скачиваемые или коробочные версии игр.

Эксперты Newzoo прогнозируют, что к 2020 году структура мирового рынка видеоигр претерпит следующие изменения. Объем продаж игр для мобильных устройств увеличится на 8% (до 50%), а доли настольных и консольных приложений, напротив, сократятся на 3% и 5% и составят соответственно 28 и 22%.

ММО-игры: тенденции и перспективы

Значительную долю в структуре мирового рынка видеоигр сегодня занимают массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO). По итогам 2016 года объем этого сегмента составил $19,8 млрд, или 60% от общего объема продаж игр для ПК.

ММО-игры охватывают широкий спектр жанров, включая как известные RPG (ролевые) и FPS (шутеры от первого лица), так и появившуюся относительно недавно категорию MOBA (стратегии с элементами RPG), к ярким представителям которой относятся Dota2 и League of Legends. Последние используют условно-бесплатную модель распространения (Free-to-Play, F2P) и на сегодняшний день занимают лидерские позиции — в основном за счет популярности на рынках стран Азии. В 2016 году объем F2P-рынка составил $17,1 млрд, из которых 65,5% ($11,2 млрд) пришлось на страны азиатского региона.

Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино

Объем мирового рынка ММО-игр в 2016-2018 гг. Источник: SuperData Research

Что касается игр, распространяемых по подписке (Pay-to-pay, P2P), то наиболее кассовыми в этой категории остаются старые бренды, такие как World of Warсraft и Lineage 2, которые продолжают удерживать пользовательскую аудиторию на протяжении многих лет.

Наглядно превосходство F2P-модели над P2P-конкурентом продемонстрировано на графике ниже: доходы от реализации условно-бесплатных игр в разы больше, чем платных. В том числе это обусловлено тем, что F2P-игры имеют взрослую, платежеспособную аудиторию. К примеру, в США средний возраст пользователей условно-бесплатных игр составляет 33 года, а средний годовой доход — $56 000.

Таким образом, на сегодняшний день условно-бесплатная модель распространения остается наиболее перспективной с точки зрения монетизации, особенно ввиду общей тенденции на кроссплатформенность. Исходя из этого, можно предполагать, что популярность платформ, на которых F2P MMO станут приоритетным направлением, со временем будет только расти.

Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино

Топ-10 самых кассовых ММО-игр 2016 года в мире. Источник: SuperData Research

Российский рынок видеоигр

На сегодняшний день российский рынок видеоигр с капитализацией более $1,5 млрд занимает 11-е место в мире, говорится в отчете агентства Newzoo. Это порядка 1,4% от общемирового объема.

Наибольшая доля в структуре российского рынка приходится на сегмент онлайн-игр. По данным Mail.ru Group, в 2016 году его объем увеличился на 9% и составил 56,7 млрд рублей (около $1 млрд).

Основной рост доходов отмечается в мобильном сегменте: по сравнению с предыдущим годом он вырос на 54%. По итогам 2016 года мобильные игры вышли на второе место по объему рынка в России. На их долю приходится 29%, что на 9% больше, чем в предыдущем периоде.

Самыми популярными в России по-прежнему остаются ММО-игры (среди них World of Warcraft, Black Desert, Lineage 2, Blood & Soul, ArcheAge). В 2016 году их доля составила 53%, а выручка от продаж достигла 30,3 млрд рублей (+5% к показателю 2015 года). Тенденция роста ММО-сегмента остается положительной на протяжении последних нескольких лет и, по всей видимости, будет сохраняться в дальнейшем.

В целом тенденции развития российского рынка видеоигр соответствуют общемировым. Таким образом, в обозримой перспективе можно прогнозировать динамичный рост F2P MMO сегмента и его аудитории. Другой быстрорастущей категорией в России останутся мобильные игры.

Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино

Объем и структура российского рынка онлайн-игр. Источник: Mail.ru Group

Прогнозы

На основании представленных данных можно сделать следующие выводы. Во-первых, уже сегодня объем игрового рынка превосходит доходы киноиндустрии, постепенно догоняя спортивный рынок, а доходы отдельных компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов.

Во-вторых, согласно прогнозам ведущих исследовательских агентств (NewZoo, Superdata  и др.) игровая индустрия продолжит стремительный и устойчивый рост как в кратко-, так и долгосрочный период. Причем это относится как к росту доходов компаний-участников рынка, так и к увеличению пользовательской аудитории. С точки зрения инвестиций, на данный момент это один из самых перспективных рынков в мире.

В-третьих, одними из самых прибыльных и динамично растущих останутся сегменты F2P ММО и мобильных игр. В целом онлайн-направление продолжит уверенное развитие, в то время, как продажи коробочных версий видеоигр будут снижаться, уступая место онлайновым игровым платформам, которые станут основными игроками и драйверами видео индустрии на многие годы вперед. 

Другой мир: изменит ли рынок игра World of Tanks для виртуальной реальности
Источник

Халва (Совкомбанк) - карта рассрочки