Главная » Технологии » Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017

Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017

Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017

Виртуальная реальность (VR) — одна из самых горячих и в то же время спорных тем в течение последних нескольких лет. Состояние рынка, преимущества и недостатки современных продуктов, а также их перспективы для игроков и разработчиков

Ожидаемый объем рынка VR в 2017 году оценивается в $4 млрд. Это немного для entertainment сектора — для сравнения, рынок игр в том же году — около $110 млрд. Однако, если взглянуть на прогнозы к 2020 году, можно заметить, что аналитики настроены более, чем оптимистично — рынок VR вырастет на 700% (до $28 млрд — это уже практически в два раза больше рынка музыки), а рынок игр — лишь на 20% (до $130 млрд).

Что примечательно, именно к 2020 году, по прогнозам, софт для VR должен начать обгонять железо по объему продаж — сейчас продажи железа вносят больший вклад в развитие технологии. Рассмотрим в деталях, что мешает росту рынка сейчас и какие у него перспективы — ведь с таким прогнозом по росту специалисты по анализу должны видеть сильный потенциал у технологии.

Что мешает

Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017

  • Стоимость. Топовые VR-девайсы (HTC Vive / Oculus Rift) сами по себе стоят около $600–800 и требуют производительного PC — такой встанет примерно в $1 тыс. Итого, почти $2 тыс. за возможность наслаждаться самым продвинутым вариантом технологии у себя дома. Уже хотя бы этот факт сильно повышает порог входа и снижает темпы распространения технологии.

Комплект с железом попроще и возможностями поменьше — PS4 Pro + PSVR — обойдется примерно в два раза дешевле, что, опять же, является круглой суммой.

Бюджетным и простым вариантом является мобильные очки виртуальной реальности. Самый дешевый билет в мир VR — Google Cardboard — можно приобрести всего за $15, так что первые и самые простые впечатления не потребуют колоссальных инвестиций. Есть и другие интересные варианты по разной стоимости — благо, на мобильном рынке VR-железа вариантов много. Самый популярный — Samsung Gear VR (ожидается, что у этого гаджета в 2017 году будет наивысшее число продаж среди подобных гаджетов — 6,7 млн штук). Упоминания заслуживают Fibrum (также делают много VR-контента помимо железа) или новинка от Google под названием Daydream (следующая платформа после Cardboard). Все они отличаются используемыми технологиями, линзами, весом, портативностью, поддерживаемыми устройствами и, конечно, ценой.

  • Новое измерение: дополненная реальность принесет Apple $15 млрд к 2020 году

Важно помнить, что возможности ПК и мобильных устройств отличаются довольно сильно, поэтому портативный VR пока не может рассматриваться в качестве замены ПК. Также никто не отменял такой вариант, как попробовать VR на демонстрации в торговых центрах и в VR-парках развлечений — согласно отчету SuperData, это самый популярный путь к покупке полноценного набора себе домой среди американцев.

  • Удобство. Скакать по комнате с надетым на голову шлемом весом в несколько килограмм, запутываясь в проводах и обливаясь потом — удовольствие на любителя. Конечно, поначалу этого эффекта практически нет, но час-два игры в активную VR-игру с полным трекингом можно сравнить с тренировкой в спортзале. Глаза тоже устают от нагрузки и требуют отдыха. Это ставит под сомнение смысл разработки игр с большой длительностью сессии.
  • Эффект укачивания. Данный феномен многим обязан кейсам, когда наше физическое я рассинхронизировано с виртуальным — например, если в физическом мире мы сидим на пуфике с контроллером, а в виртуальном прыгаем из стороны в сторону, крутимся, переворачиваемся и так далее. Эффект также имеет место быть при плохой оптимизации (низкий FPS и, следовательно, рывки в изображении) или принудительных перемещениях игрока.

Помимо того, что данная проблема сама по себе отсекает юзеров на манер «вылетов» из игры, опасность кроется также и в том, что человек, впервые попробовавший VR и испытавший чувство тошноты, скорее всего, решит, что так будет с любым VR-проектом. В магазинах VR-приложений много продуктов, которые могут вызывать неприятные ощущения уже спустя 2 минуты игры — связано это, во многом, с дизайном, в котором не учитываются особенности виртуальной реальности и не применяются решения, смягчающие эффекты, вызывающие стресс вестибулярного аппарата.

Какие-то решения проблемы с укачиванием, конечно, существуют — у игр с необходимостью двигаться и полным трекингом (Raw Data, Robo Recall) или игр, где нужно стоять на месте (Job Simulator), такого эффекта практически нет. Проблему с перемещением на большие дистанции там решают с помощью телепортации. Мне кажется, что в случае с управлением геймпадом важно не давать пользователю слишком много осей движения и маневрирования — чем их больше, тем больше рассинхронизация между реальным и виртуальным мирами. Достаточно сравнить между собой, например, RIGS (с движением, прыжками, ускорениями, раздельными вращением головы и камеры) и любой проект, где есть только движение ногами на контроллере и вращение головой через шлем.

Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017

  • Недостаток аудитории. Поскольку сессия ограничена во времени физиологическими причинами, а устройство может себе позволить не каждый, то и одновременно играющих в VR-игры в любой момент времени не практике не так много. Простой эксперимент — попробуйте выбрать игру с мультиплеером из списка Top Sellers в Steam и попробовать найти игру хотя бы в режиме 1 на 1. Поиск оппонента может занять десятки минут. Что уж говорить о режимах с большим числом игроков.
  • Требования к графике и оптимизации. Хотя VR сам по себе является сильным катализатором эффекта погружения, степень погружения определяется также и уровнем графики. В виртуальной реальности, где человек может посмотреть на предмет практически с любого угла и приблизиться к нему, важно не нарушить эту степень низким уровнем графики — это касается как всех игровых предметов, так и спецэффектов и геометрии уровня, и даже звука.

Однако, такие продукты как Job Simulator доказывают, что даже без фотореалистичной графики и только за счет интересного геймплея и эффекта погружения, VR-игра может быть крайне успешной и интересной.

Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017

Опять же, важно не забывать про оптимизацию. Игра должна постоянно поддерживать 90 FPS (кадров в секунду) — просадки будут вызывать репроекцию (снижающую FPS еще больше) и дергания, тоже приводящие к сильному эффекту укачивания. В магазине Oculus, например, нельзя опубликовать свою игру, пока она не выдаст нужное количество кадров. А значит, нужно тратить больше ресурсов на оптимизацию и разработку инструментов.

  • Недостаток контента. Новизна технологии, повышенные требования к оптимизации и другие описанные проблемы и риски — все это вносит вклад в небольшое количество доступного контента на рынке. Тогда как must play игры на компьютерах или консолях исчисляются сотнями, большинство статей по VR-геймингу ограничиваются десятком.

Перспективы

Из описанных выше проблем, на мой взгляд, можно напрямую выделить основные факторы, необходимые для популяризации всего рынка VR:

  • удешевление железа, снижение входного порога;

  • отказ от проводов, повышение эргономики девайсов;

  • строгий контроль над элементами дизайна, вызывающими эффект укачивания;

  • рост объема доступного контента;

  • особое внимание к оптимизации и приемам против основных проблем VR при разработке.

Как видно, в списке присутствуют шаги, которые необходимо предпринять как провайдерам, так и разработчикам — игрой в одни ворота не обойтись.

Кто смог

Рыночная реальность: что нужно знать о виртуальных технологиях в 2017

На данный момент, лишь считанные проекты, число которых ограничивается двумя десятками, смогли преодолеть рубеж в $1 млн по заработкам. Преимущественно, это доходы с прямых продаж, поскольку вопрос внутриигровой монетизации VR-приложений до сих пор открыт. Конечно, каким-то компаниям помогло, что они оказались в чем-то первыми, другим — хорошая работа над маркетингом, кто-то получил продвижение от магазина и так далее. Но без хорошего геймплея это все довольно посредственные бонусы и без него в лидерах не окажешься.

Кроме игр

VR может на практике перевернуть концепцию try before you buy. Зачем ехать в автосалон, если можно надеть шлем, чтобы посидеть в машине, осмотреть интерьер и прокатиться под шум мотора? Для чего приходить на просмотр квартиры для аренды, если это можно сделать, сидя у себя в кресле? Да, это не даст абсолютно идентичного ощущения по сравнению с реальностью, но это позволит сэкономить время и сразу отказаться от заведомо неподходящих вариантов. Подобные проекты уже можно увидеть на игровых выставках и кто знает, не предложат ли вам надеть VR-шлем в следующий раз, когда вы будете запрашивать у автосалона тест-драйв.

А пресловутый эффект укачивания позволяет в какой-то мере тренировать вестибулярный аппарат. В материалах и социальных сетях отмечается, что люди, испытывающие сложности при первом прохождении какой-либо игры, с каждым разом могли пройти все дальше без дискомфорта. Подтверждается это и на нашем опыте разработки VR-проекта. Пока сложно сказать, получится ли из этого полноценная терапия, но автор не исключает такого варианта.

Выводы

Реальность такова, что мало кому на рынке удалось не только отбить вложения, а значительно заработать. И те, кому это удалось, привлекли внимание больших игроков — Google купил студию разработчиков Job Simulator, а до этого и самых успешных продуктов на рынке — Tilt Brush.

В среднем же, сейчас «не-VR» вложения на entertainment рынке, пожалуй, принесут больше. Я бы сказал, что оптимальной стратегией было бы выделить ресурсы для того, чтобы научиться работать с VR и разрабатывать под виртуальную реальность. Если технология «выстрелит» — у вас будут средства для дальнейшего движения в этом направлении.

Источник

Халва (Совкомбанк) - карта рассрочки