Главная » Технологии » Перерезать провода: главные тренды игр в виртуальной реальности

Перерезать провода: главные тренды игр в виртуальной реальности

Перерезать провода: главные тренды игр в виртуальной реальности
Superhot VR

Один из главных VR-трендов на крупнейшей конференции разработчиков игр — автономные шлемы

Крупнейшая выставка разработчиков игр Game Developers Conference (GDC) позволила определить тенденции этого года для продуктов из сферы виртуальной реальности (VR).

Свою последнюю на данный момент игру 15% участников Game Developers Conference сделали для виртуальной реальности, согласно опросу организаторов конференции GDC. Текущие проекты создают с VR 19% опрошенных. Эти цифры репрезентативны, потому что GDC — крупнейшее мировое событие для разработчиков игр, хотя и не все из них смогли приехать в Сан-Франциско из-за миграционного указа Трампа.

Треть разработчиков на GDC заинтересованы в разработке игр для шлема виртуальной реальности Vive компании HTC, почти четверть (26%) — для Oculus Rift. Впрочем пока рано паниковать Джону Кармаку, который в свое время создал Doom, а сейчас — Oculus Rift: предпочтения пользователей игровой платформы Steam распределились примерно пополам между этими марками. Ждем следующего поколения шлемов виртуальной реальности, у обеих компаний они будут беспроводными и перестанут стеснять движения игрока.

Все о том же поют провода

Провода шлемов виртуальной реальности поют о том, что без них обойтись сложно, но очень хочется. Oculus показал на GDC новый шлем Oculus Go. Это полностью автономное устройство, которое не требует даже смартфона. Несмотря на сравнительно небольшую стоимость в $199 Oculus Go похож на имиджевую вещь: светлый корпус, ремешки-липучки в тон, дизайн как бы говорит «я дорогой», а не «удобный для игр».

Шлем поддерживает только три степени свободы, а не привычные VR-игрокам шесть: он не реагирует на наклон головы вниз или приседание. Только вперед-назад и вправо-влево. Oculus Go как будто сделан для того, чтобы появиться на рынке раньше беспроводных устройств других брендов, чтобы поддержать позиции производителя Oculus, который пока готовит полноценное решение — шлем Santa Cruz с усовершенствованным трекингом.

Автономная реальность за Великой китайской стеной

В Сан-Франциско HTC анонсировала  поставки автономного шлема Vive Focus, который дает шесть степеней свободы, за пределами Китая. На мировом рынке Focus появится уже в этом году. Сможет ли автономный Focus сравниться в цене с демократичным Oculus Go, неясно.

Но пока Focus нельзя купить за пределами Китая, на GDC можно было попробовать несколько надстроек от сторонних компаний, которые делают беспроводным обычный Vive. Внешне это устройство, которое крепят к Vive, и подключают к нему провода шлема. У получившейся конструкции низкое время задержки сигнала (врага беспроводного соединения), но сильные ограничения по количеству игроков. В одной зоне одновременно могут находиться  2-4 игрока в шлемах Vive с такими адаптерами, иначе беспроводные каналы передачи информации перекрывают друг друга.

Пока аналитики считают, что автономные шлемы не получат большого распространения в этом году, но будут постоянно увеличивать свое проникновение. В 2018 будет продано 1,5 млн автономных VR-шлемов, по прогнозам аналитиков Canalys, причем 45% в Азиатско-Тихоокеанском регионе, а 43% в Северной Америке. Не впечатляет. Для сравнения: всех AR и VR-шлемов и проводных и беспроводных, в 2018 году будет продано 12,4 млн, посчитали в IDC. Однако со временем и со снижением стоимости доля автономных шлемов увеличится.

Использование шлемов виртуальной реальности
Перерезать провода: главные тренды игр в виртуальной реальности

Продажи шлемов виртуальной реальности по прогнозам Canalys

Перерезать провода: главные тренды игр в виртуальной реальности

Продажи устройств виртуальной и дополненной реальности по прогнозам IDC

Перерезать провода: главные тренды игр в виртуальной реальности

Иллюзия кирпича: как виртуальная реальность изменит строительную отрасль
Источник

Халва (Совкомбанк) - карта рассрочки