Главная » Технологии » Интерфейс будущего: что ждет технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности к концу 2017 года?

Интерфейс будущего: что ждет технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности к концу 2017 года?

Интерфейс будущего: что ждет технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности к концу 2017 года?

На рынке VR-шлемов и устройств для мобильного VR будет расти конкуренция, новые технологии придут в обучение, электронную коммерцию, индустрию HoReCa. У разработчиков из России есть все шансы занять хорошее место на новом рынке, хотя пока об этом почему-то говорят мало.

О технологиях виртуальной и дополненной реальности в последние годы было много противоречивых прогнозов —  с момента самой ранней эры «четвёртой волны» развития  подобных технологий, начавшейся в 2012-2013 гг. На мой взгляд, именно в 2017 году VR-технологии может ждать стремительный рост: производители первых VR-устройств, VR-контента впервые будут активно собирать обратную связь от «раннего большинства», обычных пользователей. К тому же, к гонке за лидерство на рынке VR подключаются все новые именитые компании.  Это вселяет уверенность, что нас ждёт бум пользовательских устройств  — число проданных VR-шлемов по итогам 2017 года, например, может пройти отметку в  55  млн.

Организации уже могут использовать VR-технологии для симуляции, тренировок и обучения, демо-туров, коммуникации, прототипирования и других применений. Возможно, именно активность компаний по развитию подобных проектов будет способствовать росту рынков VR и AR.

Что нас ждет в 2017 году от ключевых игроков на рынке устройств и контента для VR и AR?  

Amazon, eBay, Alibaba и другие крупные ритейлеры добавят в магазины режим  виртуальной реальности. Они уже проводят эксперименты на этом поле, но пока для серьёзных внедрений не хватает потенциальных пользователей.

С HTC возможны следующие варианты развития событий:

  • HTC представит беспроводной шлем виртуальной реальности. Он заменит на рынке текущее поколение Vive. Модуль TPCAST останется обладателям первого поколения шлема и тем, кому по какой-либо причине удобнее использовать стандарт связи WirelessHD вместо WiGig из Vive 2 (название условное).

  • HTC Vive 2 получит систему отслеживания взгляда и 4K-дисплей. Второе вытекает из первого: трекинг взгляда открывает путь к ямковому рендерингу. Это технология, с помощью которой графические адаптеры отрисовывают в полном разрешении только область в центре поля зрения пользователя, тогда как на периферии качество снижается с целью экономии ресурсов. Ямковый рендеринг позволяет  повысить разрешение шлема с минимальным ростом запросов к производительности.

  • HTC выпустит мобильное устройство виртуальной реальности. Это может быть смартфон либо автономный шлем с собственной вычислительной платформой. Главным источником контента для него станет магазин Viveport.

Пойдут активные продажи второго поколения Oculus Rift.  На мой взгляд,  главный актив Facebook продолжит гнуть линию о том, что шлемы виртуальной реальности созданы вовсе не для того, чтобы бегать и прыгать, а для того, чтобы сидеть за компьютером. Но против рынка не пойдёшь: придётся упрощать и поддерживать аксессуары, которые обеспечат пространственный трекинг, в том числе модуль беспроводной передачи данных для шлема.

Magic Leap покажет компьютер и операционную систему смешанной реальности на основе технологии светового поля. Это будет прорыв, который, тем не менее, могут не оценить потребители. Технология, которую невозможно судить заочно, может слишком медленно проникать на рынок, пока его захватывают другие производители с более понятными продуктами. Опасность в том, что стабильно монетизируясь, именитые конкуренты получат время на разработку собственных аналогов технологий Magic Leap и в итоге оставят ей лишь небольшую рыночную долю.

Интерфейс будущего: что ждет технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности к концу 2017 года?

Платформа Google Daydream будет поддерживать более 20 моделей смартфонов. Шлемы проще производить, поэтому они окажутся представлены широкой россыпью брендов. Daydream и Oculus Platform останутся единственными мобильными ВР-платформами для обеспеченного потребителя, если к ним не присоединится некое мобильное решение от HTC на базе магазина Viveport.

Microsoft сменит Valve на посту владельца главной платформы виртуальной реальности. Будучи встроенной в Windows, платформа Holographic предложит работу со шлемами из коробки сразу всем пользователям последних версий Windows 10. Такой базы потенциальных пользователей нет больше ни у кого. Microsoft будет контролировать экосистему и сэкономит на разработке, производстве, продвижении и логистике шлемов. Этим за неё займутся партнёры, которые всё равно умеют это лучше.

Windows Store станет вторым по популярности в мире магазином VR-софта после Steam и первым по популярности в мире магазином софта дополненной/смешанной реальности. В тройку также войдёт Viveport. Apple App Store займёт долю в пределах трёх процентов, даже если Apple представит специальную поддержку виртуальной реальности своими компьютерами.

В тандеме Facebook-Oculus на первый план выйдет Facebook, а Oculus в глазах потребителей превратится в корпоративный «отдел по виртуальной реальности». Виртуальная реальность будет глубже интегрирована в социальную сеть. Однако появления шлемов под собственным брендом Facebook ждать не стоит.

Google сообщит о 30 млн проданных Daydream-смартфонов. Будет продано 8 млн  совместимых с Daydream шлемов. Да, не все пользователи смартфонов будут иметь шлемы, потому что многим виртуальная реальности не нужна, как некоторым людям не нужны и сами смартфоны.

Apple ворвётся на рынок дополненной реальности, представив либо специально подготовленный смартфон, либо шлем для Mac. Для рынка этот шаг будет иметь значение не меньшее, чем выход Windows Holographic. У главного производителя персональных компьютеров и смартфонов в США, как всегда, абсолютная секретность. Поэтому данное предположение мы основываем на предыдущих покупках Apple, таких как Metaio, Flyby Media, PrimeSense, Emotient, Faceshift. Количество полученных Apple патентов по дополненной реальности таково, что её просто преступно не монетизировать в потребительском продукте, которые компания отлично умеет разрабатывать и презентовать. А о ведении работы над ними в том или ином виде говорит то, что Apple в последние годы наняла массу специальных учёных и разработчиков.

Несколько производителей электроники выпустят шлемы смешанной реальности на платформе Intel Project Alloy. Это точно случится в конце 2017 года — Intel уже пообещала. Это известие очень важно и оно прекрасно дополняет картину, которую начала писать Microsoft. Осталось лишь получить официальное подтверждение того, что шлемы будут совместимы с Holographic.

Snap откроет план развития платформы дополненной реальности, в том числе с анонсированными недавно очками Spectacles и при участии купленной в декабре 2016 года за $30-40 миллионов Cimagine Media. Изначально ориентированная на визуальное общение, социальная сеть Snapchat уже имеет функции дополненной реальности и делает большие успехи в приучивании людей в использованию технологии.  

Twitter может присоединиться к использованию дополненной или виртуальной реальности, и это вызовет значительное повышение внимания к отрасли. Ведь несмотря на плачевное финансовое состояние компании, её сервисом продолжают пользоваться сотни миллионов человек, которые привыкли к Twitter и не спешат менять его ни на какой Snapchat

Где мы увидим подобные технологии и как VR и AR cтанут ближе к нашей повседневной жизни?

  • В мире откроется пять парков виртуальной реальности полного погружения типа The Void. Это масштабные проекты, выходящие далеко за рамки аттракционов и клубов. Стоит отметить, что на виртуальных локациях начнут применяться беспроводные шлемы, что приведёт к отмиранию ПК-рюкзаков как класса. А распространение шлемов среди простых пользователей приведёт к стагнации рынка клубов на базе устройств потребительского уровня.

Интерфейс будущего: что ждет технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности к концу 2017 года?

  • Образование сменит игры в роли основного драйвера индустрии. Большое влияние приобретут здравоохранение и, например, медицина. Технология станет прикладной, а игры окажутся лишь частью рынка, над которым пока довлеют.

  • Венчурные инвестиции в дополненную и виртуальную реальность не достигли пика в 2016 году и не достигнут в 2017 году. Тем временем с ноября 2015 по ноябрь 2016-го они, по данным Bloomberg, составили $2,3 млрд. В 2017 году они возьмут планку в $3 млрд. И это только потенциально зафиксированные сделки.

  • Стратегические альянсы и ассоциации зафиксируют отраслевые стандарты по ключевым технологиям. Очень интересно будет наблюдать за OSVR (Open-Source Virtual Reality for Gaming). Конкуренцию этому консорциуму может составить только Всемирная ассоциация виртуальной реальности, основанная в 2016 году компаниями Google, HTC, Oculus, Samsung, Sony и Acer. OSVR по большей части стандартизирует взаимодействие человека и виртуальной реальности — интерфейсы, периферию, способы ввода. Что именно намерена стандартизировать Всемирная ассоциация? Вопрос, ответ на который мы получим в 2017 году. Стоит также отметить, что участники обеих организаций объединены не по национальному признаку, но их основной интерес делится на два рынка: США и Китай.

  • Иммерсионные  технологии станут рядовыми рабочими решениями для вертикальных индустрий. Промышленность, управление, анализ и продажи — дополненная и виртуальная реальность проникнет в бизнес и некоммерческие инициативы, как некогда проникли смартфоны и ноутбуки.

Компании в индустрии гостепреимства, недвижимости (например,  Marriott Hotels, BetterCloud), а также университеты (например, Savannah College of Art and Design) — лишь некоторые из сотен крупных организаций, начавших работу с VR, AR и MR. И их число будет неуклонно расти. Но как бизнес будет использовать новые технологии? Самые очевидные кейсы — демонстрация продуктов и виртуальные туры. Но в корпоративной среде они также используются для тренировок, коммуникаций и прототипирования.

Интерфейс будущего: что ждет технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности к концу 2017 года?

В учреждениях культуры появятся гиды и приложения-помощники виртуальной и дополненной реальности. Год начался с проектов Смитсоновского и Детройтского музеев и продолжится десятками новостей со всего света. Важное место среди культурных инноваций займут приложения, которые игрофицируют осмотр коллекций или помогают людям посещать выставки удалённо, если возможности присутствовать лично нет — здесь виртуальная реальность объединится с роботами телеприсутствия

А что в России?

В 2017 году, можно ожидать, на российский рынок поступят шлемы виртуальной/смешанной реальности для Windows от целого ряда азиатских вендоров.

В интернет-магазинах крупных ритейлеров появится товарная категория шлемов виртуальной реальности для ПК (это уже происходит).  Рынок бизнес-решений виртуальной реальности в России превысит $1 миллиард. 300 000 мобильных и стационарных VR-шлемов может быть куплено россиянами за 2017 год.

То, что  американские и, в меньшей степени, европейские и азиатские компании через основополагающие социокультурные технологии (поисковые и операционные системы, системы сбора хранения и обработки данных) оказывают большое влияние на  ИТ-рынок в целом,  часто становится причиной поспешных выводов о том, что и на рынке VR/AR/MR-технологий Россия сыграет минимальную роль. Я считаю подобную оценку ошибочной.   

Российские компании и частные разработчики регулярно попадают в мировые новости, выигрывают престижные конкурсы, в том числе в США, а также занимаются созданием технологий, способных стать фундаментальными. Для этого нужны  системный подход в развитии рынка, консолидация бизнеса и поддержка не столько со стороны инвесторов, сколько со стороны «менторов», близких  реальному бизнесу. Новому рынку не хватает советов, экспертизы людей,  озабоченных не только распределением финансовых потоков (последних часто больше волнует итог, а не процесс, из-за чего страдает развитие бизнеса), но и развитием продуктов, проникновением технологий. Очевидно, что связь между естественным развитием технологий и финансовыми результатами  есть: но ничего не поделаешь, для построения успешных крупных технологических компаний  стадии роста не «перепрыгнуть».

Почему пока успехи российских компаний в сфере VR/AR/MR-технологий  не известны широкой аудитории?  Дело в том, что игроки на зарубежных рынках (а часто именно на них хотят закрепиться российские разработчики)  поддерживают местный бизнес. Это касается и инвесторов, и партнёров, и средств массовой информации. Особенно это касается последних: не стоит ждать активной поддержки российских проектов  от людей, которые, во-первых, имеют массу запросов на сотрудничество от территориально и культурно более близких проектов, а во-вторых, не могут, как бы ни старались, избежать влияния политического фона.

Если отбросить шумиху в медиа, на самом деле большой высокотехнологичный бизнес в России переживает эпоху зарождения. И это касается не теневых «монстров», а открытых компаний с передовыми потребительскими продуктами. Потребитель здесь не столь искушен, как в Калифорнии или на Тайване, но он, несмотря ни на что, покупает дорогие зарубежные продукты. Он очень ждёт конкурентных экосистемных предложений, которые будут в первую очередь делаться под россиян, и в цену которых не будет вложена локализация и межконтинентальная логистика. Набившие шишки на иностранцах российские PR-специалисты и алчущие местных новостей журналисты, которым не всегда удобно добираться через океан до места релиза очередного гаджета, будут рады локальному сотрудничеству.

На российском рынке действительно  появляется множество всемирно известных специалистов и продуктов. Среди российских компаний с интересными решениями можно отметить Fibrum (участник «Школы молодого миллиардера Forbes), WayRay (подробнее о компании — в материале Forbes), LiveMap, Cerevrum, ARena, Nettle (участник «Школы молодого миллиардера Forbes), Prosense, VE Group, GeoCV (подробнее о компании — в материале Forbes), КРОК, Ланит, Interactive Lab, Devar, Nival, Vizerra, EligoVision, PiligrimXXI, FSA, Spider Group, 3DiVi. Это далеко не полный список.

Что дальше?

Безусловно, VR-шлемы (с которыми связывают все же основной рост индустрии в ближайшие годы) сохраняют черты девелоперских решений: они дороги, их трудно настраивать, их разрешение низкое даже по меркам обычных смартфонов. Появление на рынке второго поколения устройств и брендов, которые могут  инвестировать внушительные средства в новое направление, изменит ситуацию. Дешёвые и простые шлемы породят контентный взрыв.

А дополненная и смешанная реальность станут «компьютерными интерфейсами» будущего. Мы будем погружаться в игры, будем уходить в Сеть полностью. Обычный просмотр видео, работа с текстами, игры (особенно с семьей) и многие другие сценарии  — удобнее, когда вы являетесь частью окружающего мира, а не находитесь «вовне».  Мы хотим пользоваться компьютерами, а не быть их частью, поэтому никакой «виртуальной антиутопии» не будет. Мы просто сделаем мир богаче.

Источник

Халва (Совкомбанк) - карта рассрочки